POUR UNE POIGNÉE DE MEEPLES


POUR UNE POIGNÉE DE MEEPLES, en résumé…

Bienvenue au Far West, Cowboy !

Comme tout le monde, tu cherches à prospérer ! Cela passe par l’accumulation de richesses et la possession des bâtiments de la ville.

Dans Pour une poignée de Meeples, ton but sera de conserver des pépites d’or, d’obtenir quelques lingots et construire des bâtiments en ville.

Pour une poignée de Meeples utilise la mécanique de l’awalé pour envoyer des Cowboys réaliser des actions précises selon leur rôle. Toute la stratégie va tenir dans le choix et la répartition de vos cowboys.

Les ouvriers vont bâtir et les mineurs trouvent de l’or. Mais les bandits seront là pour dépouiller tout en essayant de fuir les adjoints du shérif ! Enfin, la tenancière du Saloon fera marcher son commerce en attirant les ouvriers dans son établissement.

Comme dans tout bon Far West, des duels auront également lieu dans la rue principale.

Tout cela vous donnera des ressources pour bâtir, gagner de l’or et le transformer en lingot pour accumuler des points et devenir le plus grand des desperados de l’ouest sauvage !

POUR UNE POIGNEE DE MEEPLES, en détail

Salut à toi, Cowboy !

Te voilà revenu au temps de l’ouest sauvage, en pleine ruée vers l’or ! Ton but sera d’amasser un maximum de richesses. Ainsi, chaque cube en or en ta possession te donnera 1 point en fin de partie. Mais tu pourras aussi les transformer en lingots d’or valant chacun 10 points.

Enfin, il faudra prendre possession des maisons de la ville. Chacune vaudra alors 5 ou 10 points, selon qu’elle a été améliorée ou non.

Votre arrivée en ville …

On commence la partie en plaçant le plateau de la ville. Puis on dispose au hasard 3 Cowboys dans chaque maisonMadame sera placée au saloon.

Trois caisses de dynamite seront également posées dans la prison et enfin les lingots d’or à la banque.

Les joueurs prennent alors possession de leurs ‘chapiteaux‘, des tuiles qui seront posées sur les maisons prises par le joueur afin de marquer des points en fin de partie.

Que la partie commence !

Sortir dans la rue

Chaque joueur joue alors tour à tour. A son tour, le joueur prend les meeples Cowboys d’une des maisons pour les égrainer dans l’ordre de son choix sur les emplacements de portes. Ceux-ci pourront alors agir selon leur couleur respective. Bien entendu, le choix de la maison de départ et l’ordre de pose seront à calculer pour obtenir le maximum d’avantages !

Si un Cowboy est posé au bout de la rue principale, il sera prêt à en défier un autre dans un duel sans merci !  On pose alors un jeton de marquage à sa couleur pour s’en souvenir ou on oblige un adversaire à le faire, si le sien est déjà posé afin de le provoquer.

Une fois les Cowboys posés, le joueur réalise alors les actions de chaque meeple dans l’ordre de son choix.

Ouvriers et Mineurs

Les actions des cow-boys dépendent des couleurs.

L’ouvrier (Marron) pourra bâtir un chapiteau dans une maison encore libre ou améliorer celle-ci, si il la possède déjà. Il devra alors en payer le coût de construction avec des cubes de pierre et/ou d’or

Le Mineur (jaune) enclenche la pioche de cubes dans le sac de minage s’il entre dans une maison équipée d’un chapiteau. Mais attention à ne pas l’envoyer chez l’adversaire, car c’est le propriétaire de la maison qui piochera les cubes !

Bandits et Adjoints du Shérif

Le Bandit (Rouge) vient braquer les mineurs. Rassurez-vous, on ne vole pas de cubes aux joueurs, mais il piochera autant de paires de cubes que de mineurs présents dans la maison où il entre !

L’adjoint du shérif (bleu) veille cependant. Aussi, il mettra en prison tous les bandits qu’il croise dans la maison où il entre. Il sera d’ailleurs récompensé par la pioche de deux cubes pour chaque arrestation !

Le bon whisky du saloon

Madame (Violet) compte faire marcher son établissement. Pour cela, elle n’hésite pas à descendre dans la rue pour aguicher tous les ouvriers de la maison qu’elle visite à venir boire un bon whisky  à son saloon !

Tous ces bonshommes seront alors envoyer là bas et chacun d’eux permettra la pioche d’un cube !

Pour Madame, il n’est pas question de participer à un duel. Si cela devait arriver, elle serait aussitôt renvoyer chez elle.

Les bandits se font la belle !

Les bandits qui se retrouveraient enfermés en prison à cause du shérif, ne resteront pas sagement à ne rien faire. A peine emprisonnés, ils préparent un plan d’évasion !  Faire sauter le mur à la dynamite !

On pourra ainsi, les faire sortir et les faire agir de nouveau dans la ville. Mais dans leur fuite, on ajoutera un cube de dynamite au sac qui, une fois pioché, provoquera quelques dégâts pour tous les joueurs !

Duel au soleil !

Bien entendu, que serait un western sans un duel !?

Si deux Cowboys se retrouvent face à face, les joueurs engagés jettent un dé. Mais certains seront de meilleurs tireurs et auront quelques bonus.

Dans tous les cas, l’un d’eux mangera les pissenlits par la racine au cimetière du coin, tandis que l’autre touchera une récompense et ira fêter cela au saloon !

Pas un jeu de brutes ni de truands, mais un bon jeu !

POUR UNE POIGNÉE DE MEEPLES prendra fin dès que les lingots d’or seront acquis ou si le cimetière est plein ou encore, si toute la dynamite des bandits a explosé ! Chacun décompte alors ses points d’or, de lingots et de maisons possédées.

POUR UNE POIGNÉE DE MEEPLES se veut familial et à la portée de tous types de joueurs, qu’ils soient débutants ou aguerris. Le mélange de tactiques de placement des meeples et le hasard des duels en font un jeu captivant, qui se joue très rapidement avec beaucoup de plaisir.

Son thème omniprésent du Far West sera aussi vous captiver pour passer un bon moment !


L'avis de Tavernia